这些Java教程是针对JDK 8编写的。本页面中描述的示例和实践不利用后续版本中引入的改进,并且可能使用不再可用的技术。
有关Java SE 9及其后续版本中更新的语言特性的摘要,请参阅Java语言变化。
有关所有JDK版本的新功能、增强功能以及已删除或已弃用选项的信息,请参阅JDK发布说明。
创建自定义外观或修改现有外观可能是一项令人生畏的任务。可以使用javax.swing.plaf.synth
包来更轻松地创建自定义外观。您可以通过编程或使用外部XML文件创建Synth外观。下面的讨论重点介绍使用外部XML文件创建Synth外观。有关通过编程创建Synth外观的讨论,请参阅API文档。
在Synth外观中,您提供“外观”,而Synth本身提供“感觉”。因此,您可以将Synth L&F视为“皮肤”。
回顾前面的主题,每个L&F都负责为Swing定义的许多ComponentUI
子类提供具体实现。相比之下,使用Synth L&F时,您必须为每个组件创建一个SynthStyle
。
为了使用Synth,您需要直接(即以编程方式)或间接(从XML文件)提供SynthStyleFactory
和SynthStyles
。Synth本身会根据SynthStyles
创建必要的ComponentUI
实现。
Synth中的每个ComponentUI
实现都派生自一个SynthStyle
,每个Region
有一个SynthStyle
(大多数组件只有一个Region
,因此只有一个SynthStyle
)。SynthStyle
用于访问所有与样式相关的属性:字体、颜色和其他组件属性。此外,SynthStyles
用于获取用于绘制背景、边框、焦点和其他部分的SynthPainters
。
ComponentUIs
从SynthStyleFactory
的getStyle(JComponent c, Region id)
方法获取SynthStyles
。可以通过以下方式直接(以编程方式)提供SynthStyleFactory
:
SynthLookAndFeel.setStyleFactory(javax.swing.plaf.synth.SynthStyleFactory)
SynthLookAndFeel.load(java.io.InputStream, java.lang.Class)
当您使用外部XML文件时,您定义了<style>
元素,Synth将其映射到SynthStyles
。
ComponentUI
ComponentUI
Synth在组件的更精细级别上操作,这个级别被称为“区域”。每个组件都有一个或多个区域。许多组件只有一个区域,例如JButton
。其他组件有多个区域,例如JScrollBar
。Synth提供的每个ComponentUI
都将SynthStyle
与ComponentUI
定义的每个区域关联起来。例如,Synth为JScrollBar
定义了三个区域:轨道、滑块和滚动条本身。Synth为JScrollBar
定义的ScrollBarUI
(为JScrollBar
定义的ComponentUI
子类)实现将SynthStyle
与这些区域中的每个区域关联起来。
SynthStyle
提供了Synth ComponentUI
实现使用的样式信息。例如,SynthStyle
定义了前景色和背景色、字体信息等。此外,每个SynthStyle
都有一个SynthPainter
用于绘制区域。例如,SynthPainter
定义了paintScrollBarThumbBackground
和paintScrollBarThumbBorder
这两个方法,用于绘制滚动条的滑块区域。
Synth中的每个ComponentUI
都使用SynthStyleFactory
获取SynthStyles
。有两种方法可以定义SynthStyleFactory
:通过Synth XML文件或以编程方式。以下代码显示了如何加载指定了Synth外观的XML文件 - 在内部,这将创建一个从XML文件中填充了SynthStyles
的SynthStyleFactory
实现:
SynthLookAndFeel laf = new SynthLookAndFeel(); laf.load(MyClass.class.getResourceAsStream("laf.xml"), MyClass.class); UIManager.setLookAndFeel(laf);
以编程方式的路线涉及创建一个返回SynthStyles
的SynthStyleFactory
实现。以下代码创建了一个自定义的SynthStyleFactory
,它为按钮和树返回不同的SynthStyles
:
class MyStyleFactory extends SynthStyleFactory { public SynthStyle getStyle(JComponent c, Region id) { if (id == Region.BUTTON) { return buttonStyle; } else if (id == Region.TREE) { return treeStyle; } return defaultStyle; } } SynthLookAndFeel laf = new SynthLookAndFeel(); UIManager.setLookAndFeel(laf); SynthLookAndFeel.setStyleFactory(new MyStyleFactory());
Synth XML文件的DTD说明可以在javax.swing.plaf.synth/doc-files/synthFileFormat.html
找到。
当加载Synth外观时,只会呈现那些有定义的GUI组件(或区域)(绑定到该区域的“样式”,如下所讨论)。没有任何组件的默认行为 - 在Synth XML文件中没有样式定义的情况下,GUI是一个空白画布。
要指定组件(或区域)的渲染,您的XML文件必须包含一个<style>元素,然后使用<bind>元素将其绑定到该区域。例如,让我们定义一个包括字体、前景色和背景色的样式,然后将该样式绑定到所有组件。在开发Synth XML文件时包含这样一个元素是个好主意 - 这样,您尚未定义的任何组件至少会有颜色和字体:
<synth> <style id="basicStyle"> <font name="Verdana" size="16"/> <state> <color value="WHITE" type="BACKGROUND"/> <color value="BLACK" type="FOREGROUND"/> </state> </style> <bind style="basicStyle" type="region" key=".*"/> </synth>
让我们分析这个样式定义:
<style>元素是Synth XML文件的基本构建块。它包含描述区域渲染所需的所有信息。一个<style>元素可以描述多个区域,就像这里做的一样。不过,通常最好为每个组件或区域创建一个<style>元素。请注意,<style>元素被赋予了一个标识符,即字符串“basicStyle”。这个标识符将在后面的<bind>元素中使用。
<style>元素的<font>元素设置字体为Verdana,大小为16。
<style>元素的<state>元素将在下面讨论。区域的<state>元素可以具有七个可能值中的一个或混合使用。当未指定值时,定义适用于所有状态,这是本例的意图。因此,在此元素中定义了“所有状态”的背景色和前景色。
最后,刚刚定义的具有标识符“basicStyle”的<style>元素被绑定到所有区域。<bind>元素将“basicStyle”绑定到“region”类型。绑定适用于哪个区域类型由“key”属性给出,此处为“.*”,表示“所有”的正则表达式。
在创建一些工作示例之前,让我们来看一下Synth XML文件的各个部分。我们将从<bind>元素开始,展示给定的<style>如何应用于组件或区域。
每当定义一个<style>元素时,必须将其绑定到一个或多个组件或区域,然后才能生效。<bind>元素用于此目的。它需要三个属性:
style
是先前定义的样式的唯一标识符。
type
可以是"name"或"region"。如果type
是name,则使用component.getName()
方法获取名称。如果type
是region,则使用javax.swing.plaf.synth
包中Region
类中定义的适当常量。
key
是用于确定样式绑定到哪些组件或区域的正则表达式。
Region是标识组件或组件部分的方式。Region基于Region
类中的常量,通过去掉下划线进行修改:
例如,要识别SPLIT_PANE区域,您可以使用SPLITPANE、splitpane或SplitPane(不区分大小写)。
当您将样式绑定到区域时,该样式将应用于所有具有该区域的组件。您可以将样式绑定到多个区域,也可以将多个样式绑定到一个区域。例如:
<style id="styleOne"> <!-- styleOne的定义在此处 --> </style> <style id="styleTwo"> <!-- styleTwo的定义在此处 --> </style> <bind style="styleOne" type="region" key="Button"/> <bind style="styleOne" type="region" key="RadioButton"/> <bind style="styleOne" type="region" key="ArrowButton"/> <bind style="styleTwo" type="region" key="ArrowButton"/>
您可以绑定到单个命名组件,无论它们是否也作为区域绑定。例如,假设您希望将GUI中的“OK”和“Cancel”按钮与其他按钮区别对待。首先,您需要使用component.setName()
方法给OK和Cancel按钮命名。然后,您需要定义三种样式:一个用于一般按钮(region = "Button"),一个用于OK按钮(name = "OK"),一个用于Cancel按钮(name = "Cancel")。最后,您可以像这样绑定这些样式:
<bind style="样式按钮" type="区域" key="按钮"> <bind style="样式确定" type="名称" key="确定"> <bind style="样式取消" type="名称" key="取消">
结果是,"确定"按钮绑定到"样式按钮"和"样式确定",而"取消"按钮绑定到"样式按钮"和"样式取消"。
当一个组件或区域绑定到多个样式时,这些样式将会合并。
就像一个样式可以绑定到多个区域或名称一样,多个样式也可以绑定到一个区域或名称。这些多个样式将会合并到该区域或名称中。后定义的样式具有优先权。
<state>元素允许你为一个区域定义与其"状态"相关的外观。例如,你通常希望一个被"按下"的按钮与其"启用"状态下的按钮外观不同。在Synth XML DTD中定义了七个可能的<state>值。它们是:
你也可以有由'and'分隔的复合状态,例如启用和焦点。如果你没有指定一个值,定义的外观将适用于所有状态。
以下是一个指定了每个状态绘制器的样式示例。所有按钮都以某种方式绘制,除非状态为"PRESSED",在这种情况下它们将以不同的方式绘制:
<style id="按钮样式"> <property key="Button.textShiftOffset" type="整数" value="1"/> <insets top="10" left="10" right="10" bottom="10"/> <state> <imagePainter method="buttonBackground" path="images/button.png" sourceInsets="10 10 10 10"/> </state> <state value="PRESSED"> <color value="#9BC3B1" type="BACKGROUND"/> <imagePainter method="buttonBackground" path="images/button2.png" sourceInsets="10 10 10 10"/> </state> </style> <bind style="按钮样式" type="区域" key="按钮"/>
忽略<property>和<insets>元素,你可以看到按下的按钮与未按下的按钮绘制方式不同。
使用的<state>值是与区域状态最匹配的定义状态。匹配是根据与区域状态匹配的值的数量来确定的。如果没有匹配的状态值,则使用没有值的状态。如果有匹配的状态,则选择具有最多个体匹配的状态。例如,以下代码定义了三个状态:
<state id="零"> <color value="红色" type="BACKGROUND"/> </state> <state value="选中和按下" id="一"> <color value="红色" type="BACKGROUND"/> </state> <state value="选中" id="二"> <color value="蓝色" type="BACKGROUND"/> </state>
如果区域的状态至少包含SELECTED和PRESSED,则选择状态一。如果状态包含SELECTED,但不包含PRESSED,则使用状态二。如果状态既不包含SELECTED也不包含PRESSED,则使用状态零。
当当前状态与两个状态定义的相同数量的值匹配时,使用的是样式中首先定义的那个。例如,MOUSE_OVER状态始终对于PRESSED按钮为真(除非鼠标位于其上方,否则无法按下按钮)。因此,如果首先声明MOUSE_OVER状态,则始终选择它而不是PRESSED,并且不会执行为PRESSED定义的任何绘画。
<state value="PRESSED"> <imagePainter method="buttonBackground" path="images/button_press.png" sourceInsets="9 10 9 10" /> <color type="TEXT_FOREGROUND" value="#FFFFFF"/> </state> <state value="MOUSE_OVER"> <imagePainter method="buttonBackground" path="images/button_on.png" sourceInsets="10 10 10 10" /> <color type="TEXT_FOREGROUND" value="#FFFFFF"/> </state>
上面的代码将正常工作。但是,如果您颠倒文件中MOUSE_OVER和PRESSED状态的顺序,则永远不会使用PRESSED状态。这是因为任何被定义为PRESSED状态的状态也是MOUSE_OVER状态。由于MOUSE_OVER状态首先被定义,因此它是将被使用的状态。
<color>元素需要两个属性:
value
可以是java.awt.Color常量之一,例如RED、WHITE、BLACK、BLUE等。它也可以是RGB值的十六进制表示,例如#FF00FF或#326A3B。
type
描述颜色应用的位置,可以是BACKGROUND、FOREGROUND、FOCUS、TEXT_BACKGROUND或TEXT_FOREGROUND。
例如:
<style id="basicStyle"> <state> <color value="WHITE" type="BACKGROUND"/> <color value="BLACK" type="FOREGROUND"/> </state> </style>
<font>元素有三个属性:
name
- 字体的名称。例如,Arial或Verdana。
size
- 字体的大小,以像素为单位。
style
(可选) - BOLD、ITALIC或BOLD ITALIC。如果省略,则得到一个普通字体。
例如:
<style id="basicStyle"> <font name="Verdana" size="16"/> </style>
每个<color>元素和<font>元素都有一个备用用法。每个都可以具有id属性或idref属性。使用id属性,可以定义一个可以在稍后使用idref属性重用的颜色。例如,
<color id="backColor" value="WHITE" type="BACKGROUND"/> <font id="textFont" name="Verdana" size="16"/> ... ... ... <color idref="backColor"/> <font idref="textFont"/>
内边距(insets
)是在绘制组件时添加的尺寸。例如,没有内边距,一个标题为Cancel
的按钮将刚好足够容纳所选择字体的标题。使用以下<insets>元素:
<insets top="15" left="20" right="20" bottom="15"/>,
按钮将会在标题的上下各增加15像素,在标题的左右各增加20像素。
Synth的文件格式允许通过图像来自定义绘制。Synth的图像绘制器将图像分为九个不同的区域:顶部、右上、右侧、右下、底部、左下、左侧、左上和中心。这些区域中的每一个都会被绘制到目标中。顶部、左侧、底部和右侧的边缘会被平铺或拉伸,而角部分(sourceInsets
)保持固定。
<insets>元素和sourceInsets
属性之间没有关联。<insets>元素定义了区域占用的空间,而sourceInsets
属性定义了如何绘制图像。<insets>和sourceInsets
通常是相似的,但不必相同。
您可以使用paintCenter
属性指定是否绘制中心区域。以下图片显示了这九个区域:
我们以创建一个按钮为例。我们可以使用以下图像(比实际尺寸要大):
左上角的红色框是10像素的正方形(包括框的边界)- 它显示了在绘制时不应拉伸的角区域。为了实现这一点,应将顶部和左侧的sourceInsets
设置为10。我们将使用以下样式和绑定:
<style id="buttonStyle"> <insets top="15" left="20" right="20" bottom="15"/> <state> <imagePainter method="buttonBackground" path="images/button.png" sourceInsets="10 10 10 10"/> </state> </style> <bind style="buttonStyle" type="region" key="button"/>
<state>元素内的行指定了按钮的背景应使用图像images/button.png
进行绘制。该路径是相对于传递给SynthLookAndFeel的load方法的Class而言的。sourceInsets
属性指定了不应拉伸的图像区域。在本例中,顶部、左侧、底部和右侧的插入区域都是10。这将导致绘制器不会拉伸图像每个角的10 x 10像素区域。
<bind>将buttonStyle
绑定到所有按钮上。
<imagePainter>元素提供了渲染区域的所有所需信息。它只需要几个属性:
method—指定在javax.swing.plaf.synth.SynthPainter
类中使用的方法。SynthPainter类包含大约100个以paint
开头的方法。当确定需要哪个方法时,去掉paint
前缀,将剩余的首字母改为小写,并将结果作为method
属性。例如,SynthPainter方法paintButtonBackground
变为属性buttonBackground
。
path—要使用的图像的路径,相对于传递给SynthLookAndFeel的load方法的类。
sourceInsets—表示不应拉伸的角区域的宽度和高度的像素边界。按照顺序映射到上、左、下、右。
paintCenter(可选):此属性允许您保留图像的中心或去除它(例如在文本字段中,以便可以绘制文本)。
下面的列表显示了根据按钮的<state>加载不同图像的XML代码
<style id="buttonStyle"> <property key="Button.textShiftOffset" type="integer" value="1"/> <insets top="15" left="20" right="20" bottom="15"/> <state> <imagePainter method="buttonBackground" path="images/button.png" sourceInsets="10 10 10 10"/> </state> <state value="PRESSED"> <imagePainter method="buttonBackground" path="images/button2.png" sourceInsets="10 10 10 10"/> </state> </style> <bind style="buttonStyle" type="region" key="button"/>
button2.png显示了button.png的按下版本,向右移动了一个像素。行
<property key="Button.textShiftOffset" type="integer" value="1"/>
相应地移动按钮文本,如下一节所讨论的。
<property>元素用于向<style>元素添加键值对。许多组件使用键值对来配置它们的视觉外观。
<property>元素有三个属性:
key
—属性的名称。
type
—属性的数据类型。
value
—属性的值。
有一个属性表(componentProperties.html
)列出了每个组件支持的属性:javax/swing/plaf/synth/doc-files/componentProperties.html
。
由于button2.png图像在按下时会使可视按钮移动一个像素,我们还应该移动按钮文本。有一个按钮属性可以做到这一点:
<property key="Button.textShiftOffset" type="integer" value="1"/>
下面是一个示例,使用上面定义的按钮样式。按钮样式和一个“背景样式”结合在一起,背景样式中定义了字体和颜色,这些都与所有区域绑定(类似于上面标题为“XML文件”的部分中显示的“basicStyle”)。这些样式在
中组合起来。下面是buttonSkin.xml
buttonSkin.xml
的列表:
<!-- 包含按钮图像的Synth样式 --> <synth> <!-- 所有区域都使用的样式 --> <style id="backingStyle"> <!-- 让使用该样式的所有区域不透明--> <opaque value="TRUE"/> <font name="Dialog" size="12"/> <state> <!-- 提供默认颜色 --> <color value="#9BC3B1" type="BACKGROUND"/> <color value="RED" type="FOREGROUND"/> </state> </style> <bind style="backingStyle" type="region" key=".*"/> <style id="buttonStyle"> <!-- 按下时将文本移动一个像素 --> <property key="Button.textShiftOffset" type="integer" value="1"/> <insets top="15" left="20" right="20" bottom="15"/> <state> <imagePainter method="buttonBackground" path="images/button.png" sourceInsets="10 10 10 10"/> </state> <state value="PRESSED"> <imagePainter method="buttonBackground" path="images/button2.png" sourceInsets="10 10 10 10"/> </state> </style> <!-- 将buttonStyle绑定到所有JButtons上 --> <bind style="buttonStyle" type="region" key="button"/> </synth>
我们可以加载这个XML文件,为一个名为SynthApplication.java
的简单应用程序使用Synth外观。这个应用程序的GUI包括一个按钮和一个标签。每次点击按钮,标签会增加。
即使buttonSkin.xml
中没有为标签定义样式,但标签仍然会被绘制。这是因为有一个通用的“backingStyle”包含了字体和颜色。
下面是
文件的列表。SynthApplication.java
单选按钮和复选框通常通过固定大小的图标来渲染它们的状态。对于这些,您可以创建一个图标并将其绑定到适当的属性(参考属性表,javax/swing/plaf/synth/doc-files/componentProperties.html
)。例如,要绘制选择或未选择的单选按钮,使用以下代码:
<style id="radioButton"> <imageIcon id="radio_off" path="images/radio_button_off.png"/> <imageIcon id="radio_on" path="images/radio_button_on.png"/> <property key="RadioButton.icon" value="radio_off"/> <state value="SELECTED"> <property key="RadioButton.icon" value="radio_on"/> </state> </style> <bind style="radioButton" type="region" key="RadioButton"/>
Synth的文件格式允许通过JavaBeans组件的长期持久化
来嵌入任意对象。这种能力特别适用于提供自己的绘制器,超出了Synth提供的基于图像的绘制器。例如,以下XML代码指定在文本字段的背景中渲染渐变:
<synth> <object id="gradient" class="GradientPainter"/> <style id="textfield"> <painter method="textFieldBackground" idref="gradient"/> </style> <bind style="textfield" type="region" key="textfield"/> </synth>
其中GradientPainter类如下所示:
public class GradientPainter extends SynthPainter { public void paintTextFieldBackground(SynthContext context, Graphics g, int x, int y, int w, int h) { // 为了简单起见,这里总是重新创建GradientPaint。在实际应用程序中,您应该缓存它以避免产生垃圾。 Graphics2D g2 = (Graphics2D)g; g2.setPaint(new GradientPaint((float)x, (float)y, Color.WHITE, (float)(x + w), (float)(y + h), Color.RED)); g2.fillRect(x, y, w, h); g2.setPaint(null); } }
在这节课中,我们讲解了使用javax.swing.plaf.synth
包创建自定义的外观。本课程的重点是使用外部的XML文件来定义外观。下一节课将介绍一个使用Synth框架和XML文件创建搜索对话框的示例应用程序。